ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Ψηφιακή Καινοτομία

1. ΓΕΝΙΚΑ

ΣΧΟΛΗ Σχολή Οικονομίας και Διοίκησης
ΤΜΗΜΑ Τμήμα Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων
ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό
ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ %ce%b316 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Κατ/νσης Εαρινό
ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Ψηφιακή Καινοτομία
ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ
σε περίπτωση που οι πιστωτικές μονάδες απονέμονται σε διακριτά μέρη του μαθήματος π.χ. Διαλέξεις, Εργαστηριακές Ασκήσεις κ.λπ. Αν οι πιστωτικές μονάδες απονέμονται ενιαία για το σύνολο του μαθήματος αναγράψτε τις εβδομαδιαίες ώρες διδασκαλίας και το σύνολο των πιστωτικών μονάδων.
ΕΒΔΟΜΑΔΙΑΙΕΣ ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΠΙΣΤΩΤΙΚΕΣ ΜΟΝΑΔΕΣ
Διαλέξεις και Ασκήσεις Πράξης 3 5
Προσθέστε σειρές αν χρειαστεί. Η οργάνωση διδασκαλίας και οι διδακτικές μέθοδοι που χρησιμοποιούνται περιγράφονται αναλυτικά στο 4.    
ΤΥΠΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Γενικής Υποδομής (ΓΥ),Ειδικής Υποδομής (ΕΥ), Γενικών Γνώσεων (ΓΓΔ) και Επιστημονικής Περιοχής (ΔΔΤΝ, ΕΔ, ΕΥΣ, ΗΛ, ΠΑ) .
 Ειδίκευσης
ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:  
ΓΛΩΣΣΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ και ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ:  Ελληνικά
ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΣΦΕΡΕΤΑΙ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ERASMUS Ναι
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΣΕΛΙΔΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (URL)

2. ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

Μαθησιακά Αποτελέσματα
Περιγράφονται τα μαθησιακά αποτελέσματα του μαθήματος οι συγκεκριμένες  γνώσεις, δεξιότητες και ικανότητες καταλλήλου επιπέδου που θα αποκτήσουν οι φοιτητές μετά την επιτυχή ολοκλήρωση του μαθήματος.

Το μάθημα επικεντρώνεται στον τρόπο με τον οποίο η τεχνολογία μπορεί να οδηγήσει σε καινοτομία προϊόντων, υπηρεσιών, διαδικασιών ή επιχειρηματικών μοντέλων.

Κύριοι στόχοι:

  • Κατανόηση των μηχανισμών της καινοτομίας στον ψηφιακό κόσμο.
  • Ανάλυση μεθόδων παραγωγής ψηφιακής καινοτομίας, π.χ. design thinking, agile innovation, open innovation.
  • Εξοικείωση με τις τεχνολογίες-αιχμής που δίνουν ώθηση στην καινοτομία.
  • Εφαρμογή εργαλείων και τεχνικών για την παραγωγή νέων ιδεών και την ταχεία πρωτοτυποποίηση (prototyping).
  • Σύνδεση της καινοτομίας με την επιχειρηματικότητα, και δημιουργία βιώσιμων μοντέλων εκμετάλλευσης της καινοτομίας.

Με την ολοκλήρωση του μαθήματος, οι φοιτητές θα είναι σε θέση να:

  • Να κατανοούν τι είναι ψηφιακή καινοτομία και πώς επηρεάζει τις επιχειρήσεις και την κοινωνία.
  • Να αναγνωρίζουν βασικές ψηφιακές τεχνολογίες και τις δυνατότητές τους.
  • Να αναλύουν παραδείγματα επιτυχημένης καινοτομίας.
  • Να σχεδιάζουν βασικά επιχειρηματικά μοντέλα ψηφιακής καινοτομίας.
Γενικές Ικανότητες
Λαμβάνοντας υπόψη τις γενικές ικανότητες που πρέπει να έχει αποκτήσει ο πτυχιούχος (όπως αυτές αναγράφονται στο Παράρτημα Διπλώματος και παρατίθενται ακολούθως) σε ποια / ποιες από αυτές αποσκοπεί το μάθημα;.
Αναζήτηση, ανάλυση και σύνθεση δεδομένων και πληροφοριών με τη χρήση και των απαραίτητων τεχνολογιών - Προσαρμογή σε νέες καταστάσεις - Λήψη αποφάσεων - Αυτόνομη εργασία - Ομαδική εργασία - Εργασία σε διεθνές περιβάλλον - Εργασία σε διεπιστημονικό περιβάλλον - Παράγωγή νέων ερευνητικών ιδεών Σχεδιασμός και διαχείριση έργων - Σεβασμός στη διαφορετικότητα και στην πολυπολιτισμικότητα - Σεβασμός στο φυσικό περιβάλλον - Επίδειξη κοινωνικής, επαγγελματικής και ηθικής υπευθυνότητας και ευαισθησίας σε θέματα φύλου - Άσκηση κριτικής και αυτοκριτικής - Προαγωγή της ελεύθερης, δημιουργικής και επαγωγικής σκέψης
  • Αναζήτηση, ανάλυση και σύνθεση δεδομένων και πληροφοριών, με τη χρήση και των απαραίτητων τεχνολογιών
  • Λήψη αποφάσεων
  • Αυτόνομη Εργασία
  • Ομαδική Εργασία
  • Προσαρμογή σε νέες καταστάσεις
  • Εργασία σε διεπιστημονικό περιβάλλον

3. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΔΙΑΛΕΞΕΙΣ ΚΑΙ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΡΑΞΗΣ:

  • Ενότητα 1:
    • Εισαγωγή στην Ψηφιακή Καινοτομία
    • Ορισμός και έννοια της καινοτομίας
    • Τύποι καινοτομίας (τεχνολογική, οργανωσιακή, υπηρεσιακή)
    • Ψηφιακή καινοτομία vs παραδοσιακή καινοτομία
  • Ενότητα 2:
    • Είδη Καινοτομίας και Καινοτομία σε Ψηφιακά Περιβάλλοντα
    • Τεχνολογική, διαδικαστική, προϊόντος, υπηρεσιακή καινοτομία
    • Επαναστατική vs σταδιακή καινοτομία
    • Ψηφιακό οικοσύστημα και startup κουλτούρα
  • Ενότητα 3:
    • Ψηφιακές Τεχνολογίες – Καταλύτες Καινοτομίας
    • AI, Blockchain, IoT, Cloud, Big Data
    • Πώς ενισχύουν ή προκαλούν καινοτομία
    • Παραδείγματα εφαρμογών
  • Ενότητα 4:
    • Καινοτομία και Διαχείριση Αλλαγής
    • Διαφορές μεταξύ ψηφιοποίησης, ψηφιακού μετασχηματισμού και καινοτομίας
    • Εταιρικά παραδείγματα (Netflix, Airbnb, Tesla)
    • Αντίσταση στην αλλαγή & διαχείριση μετασχηματισμού
  • Ενότητα 4:
    • Επιχειρηματικά Μοντέλα Ψηφιακής Καινοτομίας (2 εβδομάδες)
    • Lean Startup & Agile Innovation
    • Lean Startup Methodology
    • Agile Thinking και Scrum
    • Εφαρμογές σε επιχειρήσεις και projects
    • Business Model Canvas
    • Στρατηγικές δημιουργίας αξίας μέσα από την καινοτομία
  • Ενότητα 5:
    • Design Thinking & Ανάπτυξη Ιδεών (2 εβδομάδες)
    • Μεθοδολογία Design Thinking (Empathize – Define – Ideate – Prototype – Test)
    • Δημιουργικότητα και λύση προβλημάτων
    • Ομαδικό workshop με γρήγορο πρωτότυπο
  • Ενότητα 6:
    • Καινοτομία με επίκεντρο τον χρήστη (User-Centered Innovation & UX)
    • Design for usability & accessibility
    • Βασικές αρχές UX/UI στον σχεδιασμό καινοτόμων εφαρμογών
    • Συνέντευξη χρηστών
  • Ενότητα 7:
    • Ανοιχτή Καινοτομία και Συνεργατικά Μοντέλα (Open Innovation)
    • Open vs Closed innovation models
    • Crowdsourcing, co-creation, innovation hubs
    • Παραδείγματα από startups και πολυεθνικές
  • Ενότητα 8:
    • Ανάπτυξη και Λανσάρισμα Ψηφιακού Προϊόντος
    • Από την ιδέα στην υλοποίηση
    • MVP (Minimum Viable Product)
    • Go-to-market στρατηγικές
  • Ενότητα 9:
    • Χρηματοδότηση Καινοτόμων Ψηφιακών Ιδεών
    • Τύποι χρηματοδότησης (VCs, angel investors, crowdfunding)
    • Pitch deck – πώς παρουσιάζεις μια ιδέα
    • Κοινά λάθη και πώς να αποφευχθούν
  • Ενότητα 10:
    • Μέτρηση & Αξιολόγηση Ψηφιακής Καινοτομίας
    • KPIs και metrics (π.χ. innovation scorecards, NPS, adoption rate)
    • Ποιοτική vs ποσοτική αξιολόγηση
    • Εργαλεία analytics και user feedback

4. ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ και ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ - ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ

ΤΡΟΠΟΣ ΠΑΡΑΔΟΣΗΣ
Πρόσωπο με πρόσωπο, Εξ αποστάσεως εκπαίδευση κ.λπ.
  • Στην τάξη
ΧΡΗΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ
Χρήση Τ.Π.Ε. στη Διδασκαλία, στην Εργαστηριακή Εκπαίδευση, στην Επικοινωνία με τους φοιτητές
  • Υποστήριξη διδασκαλίας με χρήση της ηλεκτρονικής πλατφόρμας e-learning
  • Επικοινωνία με τους φοιτητές μέσω e-mail με χρήση της ηλεκτρονικής πλατφόρμας e-learning
ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ
Περιγράφονται αναλυτικά ο τρόπος και μέθοδοι διδασκαλίας. Διαλέξεις, Σεμινάρια, Εργαστηριακή Άσκηση, Άσκηση Πεδίου, Μελέτη & ανάλυση βιβλιογραφίας, Φροντιστήριο, Πρακτική (Τοποθέτηση), Κλινική Άσκηση, Καλλιτεχνικό Εργαστήριο, Διαδραστική διδασκαλία, Εκπαιδευτικές επισκέψεις, Εκπόνηση μελέτης (project), Συγγραφή εργασίας / εργασιών, Καλλιτεχνική δημιουργία, κ.λπ. Αναγράφονται οι ώρες μελέτης του φοιτητή για κάθε μαθησιακή δραστηριότητα καθώς και οι ώρες μη καθοδηγούμενης μελέτης ώστε ο συνολικός φόρτος εργασίας σε επίπεδο εξαμήνου να αντιστοιχεί στα standards του ECTS

Οργάνωση Διδασκαλίας

ΔραστηριότηταΦόρτος εργασίας εξαμήνου
Διαλέξεις & Ασκήσεις πράξης39
Συγγραφή εργασίας (εργασιών)35
Αυτοτελής Μελέτη51
Σύνολο125
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΦΟΙΤΗΤΩΝ
Περιγραφή της διαδικασίας αξιολόγησης Γλώσσα Αξιολόγησης, Μέθοδοι αξιολόγησης, Διαμορφωτική ή Συμπερασματική, Δοκιμασία Πολλαπλής Επιλογής, Ερωτήσεις Σύντομης Απάντησης, Ερωτήσεις Ανάπτυξης Δοκιμίων, Επίλυση Προβλημάτων, Γραπτή Εργασία, Έκθεση / Αναφορά, Προφορική Εξέταση, Δημόσια Παρουσίαση, Εργαστηριακή Εργασία, Κλινική Εξέταση Ασθενούς, Καλλιτεχνική Ερμηνεία, Άλλη / Άλλες. Αναφέρονται ρητά προσδιορισμένα κριτήρια αξιολόγησης και εάν και που είναι προσβάσιμα από τους φοιτητές.

Γραπτή τελική εξέταση (70%) Περιλαμβάνει:

  • Επίλυση προβλημάτων σχετικών με ποσοτικά δεδομένα
  • Ερωτήσεις Σύντομης Απάντησης
  • Ατομική Εργασία Εργασίας (30%)
    • Τίτλος Εργασίας: “Σχεδιασμός και Παρουσίαση μιας Ψηφιακής Καινοτομίας σε Πραγματικό ή Υποθετικό Πλαίσιο”
      • Σκοπός Εργασίας: Η εργασία αποσκοπεί στην:
        • εφαρμογή εννοιών ψηφιακής καινοτομίας στην πράξη,
        • εξοικείωση με τη μεθοδολογία design thinkin
        • καλλιέργεια επιχειρηματικής σκέψης,
        • εξάσκηση σε συνεργατική ανάπτυξη ιδεών, και
        • ενίσχυση δεξιοτήτων παρουσίασης.
  • Περιγραφή – Τι πρέπει να κάνουν οι φοιτητές:
    • Οι ομάδες καλούνται να:
      • Εντοπίσουν ένα υπαρκτό ή υποθετικό πρόβλημα στον τομέα της τεχνολογίας, της εκπαίδευσης, της υγείας, της ψυχαγωγίας, του περιβάλλοντος κ.λπ.
      • Αναπτύξουν μια καινοτόμα ψηφιακή λύση ή υπηρεσία που δίνει απάντηση στο πρόβλημα αυτό.
      • Να δημιουργήσουν ένα Business Model Canvas για την ιδέα τους.
      • Να σχεδιάσουν ένα πρωτότυπο (prototype) ή mock-up (π.χ. σε Figma, Canva ή PowerPoint).
      • Να ετοιμάσουν παρουσίαση 7–10 λεπτών για το τελικό demo day.
  • Παραδοτέα:
    • Έγγραφο 8–10 σελίδων που να περιλαμβάνει:
      • Περιγραφή προβλήματος
      • Λύση και καινοτομία
      • Ανάλυση ανταγωνισμού
      • Προφίλ στόχου-χρήστη (personas)
      • Business Model Canvas
      • MVP & τεχνολογίες που θα χρησιμοποιηθούν
      • Πλάνο ανάπτυξης και λανσαρίσματος (go-to-market)
      • Κοινωνικές/περιβαλλοντικές επιπτώσεις (αν υπάρχουν)
    • Πρωτότυπο mock-up ή σχεδιαστική απεικόνιση της λύσης (π.χ. οθόνες εφαρμογής, αρχιτεκτονική, ροές χρήστη)
    • Παρουσίαση (Pitch) διάρκειας 7–10 λεπτών, που να περιλαμβάνει:
      • Πρόβλημα – Λύση – Καινοτομία · Αγορά – Ανταγωνισμός – Τεχνολογία
      • Πλάνο εσόδων και επέκτασης
      • Συνοπτικό demo/mock-up
      • Τελική πρόταση αξίας (value proposition)
    • Κριτήρια Αξιολόγησης (ενδεικτικά): Κριτήριο Βαθμός
      • Πρωτοτυπία και καινοτομία της ιδέας 25%
      • Ανάλυση προβλήματος και αναγκών 15%
      • Business Model Canvas & στρατηγική 15%
      • Ποιότητα mock-up / πρωτοτύπου 15%
      • Συνοχή και παρουσίαση της ιδέας 20%
      • Ομαδική συνεργασία και συνέπεια 10%

5. ΣΥΝΙΣΤΩΜΕΝΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

Συγγράμματα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΣΥΓΓΡΑΜΜΑΤΑ

  • Bordoloi S., Fitzsimmons J.A., & Fitzsimmons M.J. Διοίκηση Υπηρεσιών, Broken Hill Publishers Ltd (κωδικός στον Εύδοξο: 112690482)
  • Christensen, C. M. (2015). The innovator’s dilemma: when new technologies cause great firms to fail. Harvard Business Review Press.
  • Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. (2016). Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon and Schuster.
  • Tidd J., Bessant J. (2017) Στρατηγική Διοίκηση Καινοτομίας. Αθήνα: Εκδόσεις BROKEN HILL PUBLISHERS LTD
  • Osterwalder Alex, Smith Alan, Bernarda Greg, Etiemble Fred, Pigneur Yves, Οδηγός Καινοτομίας και Επιχειρηματικότητας: Από τη Θεωρία στην Πράξη, Broken Hill Publishers Ltd, ISBN: 9789925588336