Ψηφιακή Καινοτομία

Γενικά

  • Κωδικός: Γ16
  • Εξάμηνο:
  • Επίπεδο Σπουδών: Προπτυχιακό
  • Τύπος μαθήματος:
  • Γλώσσα διδασκαλίας και εξετάσεων: Ελληνικά
  • Το μάθημα διατίθεται σε φοιτητές Erasmus
  • Μέθοδοι Διδασκαλίας (Ώρες/εβδ.): Διαλέξεις και Ασκήσεις Πράξης (3)
  • Μονάδες ECTS: 5

Περιεχόμενα μαθήματος

ΔΙΑΛΕΞΕΙΣ ΚΑΙ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΡΑΞΗΣ:

  • Ενότητα 1:
    • Εισαγωγή στην Ψηφιακή Καινοτομία
    • Ορισμός και έννοια της καινοτομίας
    • Τύποι καινοτομίας (τεχνολογική, οργανωσιακή, υπηρεσιακή)
    • Ψηφιακή καινοτομία vs παραδοσιακή καινοτομία
  • Ενότητα 2:
    • Είδη Καινοτομίας και Καινοτομία σε Ψηφιακά Περιβάλλοντα
    • Τεχνολογική, διαδικαστική, προϊόντος, υπηρεσιακή καινοτομία
    • Επαναστατική vs σταδιακή καινοτομία
    • Ψηφιακό οικοσύστημα και startup κουλτούρα
  • Ενότητα 3:
    • Ψηφιακές Τεχνολογίες – Καταλύτες Καινοτομίας
    • AI, Blockchain, IoT, Cloud, Big Data
    • Πώς ενισχύουν ή προκαλούν καινοτομία
    • Παραδείγματα εφαρμογών
  • Ενότητα 4:
    • Καινοτομία και Διαχείριση Αλλαγής
    • Διαφορές μεταξύ ψηφιοποίησης, ψηφιακού μετασχηματισμού και καινοτομίας
    • Εταιρικά παραδείγματα (Netflix, Airbnb, Tesla)
    • Αντίσταση στην αλλαγή & διαχείριση μετασχηματισμού
  • Ενότητα 4:
    • Επιχειρηματικά Μοντέλα Ψηφιακής Καινοτομίας (2 εβδομάδες)
    • Lean Startup & Agile Innovation
    • Lean Startup Methodology
    • Agile Thinking και Scrum
    • Εφαρμογές σε επιχειρήσεις και projects
    • Business Model Canvas
    • Στρατηγικές δημιουργίας αξίας μέσα από την καινοτομία
  • Ενότητα 5:
    • Design Thinking & Ανάπτυξη Ιδεών (2 εβδομάδες)
    • Μεθοδολογία Design Thinking (Empathize – Define – Ideate – Prototype – Test)
    • Δημιουργικότητα και λύση προβλημάτων
    • Ομαδικό workshop με γρήγορο πρωτότυπο
  • Ενότητα 6:
    • Καινοτομία με επίκεντρο τον χρήστη (User-Centered Innovation & UX)
    • Design for usability & accessibility
    • Βασικές αρχές UX/UI στον σχεδιασμό καινοτόμων εφαρμογών
    • Συνέντευξη χρηστών
  • Ενότητα 7:
    • Ανοιχτή Καινοτομία και Συνεργατικά Μοντέλα (Open Innovation)
    • Open vs Closed innovation models
    • Crowdsourcing, co-creation, innovation hubs
    • Παραδείγματα από startups και πολυεθνικές
  • Ενότητα 8:
    • Ανάπτυξη και Λανσάρισμα Ψηφιακού Προϊόντος
    • Από την ιδέα στην υλοποίηση
    • MVP (Minimum Viable Product)
    • Go-to-market στρατηγικές
  • Ενότητα 9:
    • Χρηματοδότηση Καινοτόμων Ψηφιακών Ιδεών
    • Τύποι χρηματοδότησης (VCs, angel investors, crowdfunding)
    • Pitch deck – πώς παρουσιάζεις μια ιδέα
    • Κοινά λάθη και πώς να αποφευχθούν
  • Ενότητα 10:
    • Μέτρηση & Αξιολόγηση Ψηφιακής Καινοτομίας
    • KPIs και metrics (π.χ. innovation scorecards, NPS, adoption rate)
    • Ποιοτική vs ποσοτική αξιολόγηση
    • Εργαλεία analytics και user feedback

Μαθησιακοί Στόχοι

Το μάθημα επικεντρώνεται στον τρόπο με τον οποίο η τεχνολογία μπορεί να οδηγήσει σε καινοτομία προϊόντων, υπηρεσιών, διαδικασιών ή επιχειρηματικών μοντέλων.

Κύριοι στόχοι:

  • Κατανόηση των μηχανισμών της καινοτομίας στον ψηφιακό κόσμο.
  • Ανάλυση μεθόδων παραγωγής ψηφιακής καινοτομίας, π.χ. design thinking, agile innovation, open innovation.
  • Εξοικείωση με τις τεχνολογίες-αιχμής που δίνουν ώθηση στην καινοτομία.
  • Εφαρμογή εργαλείων και τεχνικών για την παραγωγή νέων ιδεών και την ταχεία πρωτοτυποποίηση (prototyping).
  • Σύνδεση της καινοτομίας με την επιχειρηματικότητα, και δημιουργία βιώσιμων μοντέλων εκμετάλλευσης της καινοτομίας.

Με την ολοκλήρωση του μαθήματος, οι φοιτητές θα είναι σε θέση να:

  • Να κατανοούν τι είναι ψηφιακή καινοτομία και πώς επηρεάζει τις επιχειρήσεις και την κοινωνία.
  • Να αναγνωρίζουν βασικές ψηφιακές τεχνολογίες και τις δυνατότητές τους.
  • Να αναλύουν παραδείγματα επιτυχημένης καινοτομίας.
  • Να σχεδιάζουν βασικά επιχειρηματικά μοντέλα ψηφιακής καινοτομίας.

Γενικές Ικανότητες

  • Αναζήτηση, ανάλυση και σύνθεση δεδομένων και πληροφοριών, με τη χρήση και των απαραίτητων τεχνολογιών
  • Λήψη αποφάσεων
  • Αυτόνομη Εργασία
  • Ομαδική Εργασία
  • Προσαρμογή σε νέες καταστάσεις
  • Εργασία σε διεπιστημονικό περιβάλλον

Μέθοδοι Διδασκαλίας

  • Στην τάξη

Χρήση Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών

  • Υποστήριξη διδασκαλίας με χρήση της ηλεκτρονικής πλατφόρμας e-learning
  • Επικοινωνία με τους φοιτητές μέσω e-mail με χρήση της ηλεκτρονικής πλατφόρμας e-learning

Οργάνωση Διδασκαλίας

ΔραστηριότηταΦόρτος εργασίας εξαμήνου
Διαλέξεις & Ασκήσεις πράξης39
Συγγραφή εργασίας (εργασιών)35
Αυτοτελής Μελέτη51
Σύνολο125

Αξιολόγηση Φοιτητών

Γραπτή τελική εξέταση (70%) Περιλαμβάνει:

  • Επίλυση προβλημάτων σχετικών με ποσοτικά δεδομένα
  • Ερωτήσεις Σύντομης Απάντησης
  • Ατομική Εργασία Εργασίας (30%)
    • Τίτλος Εργασίας: “Σχεδιασμός και Παρουσίαση μιας Ψηφιακής Καινοτομίας σε Πραγματικό ή Υποθετικό Πλαίσιο”
      • Σκοπός Εργασίας: Η εργασία αποσκοπεί στην:
        • εφαρμογή εννοιών ψηφιακής καινοτομίας στην πράξη,
        • εξοικείωση με τη μεθοδολογία design thinkin
        • καλλιέργεια επιχειρηματικής σκέψης,
        • εξάσκηση σε συνεργατική ανάπτυξη ιδεών, και
        • ενίσχυση δεξιοτήτων παρουσίασης.
  • Περιγραφή – Τι πρέπει να κάνουν οι φοιτητές:
    • Οι ομάδες καλούνται να:
      • Εντοπίσουν ένα υπαρκτό ή υποθετικό πρόβλημα στον τομέα της τεχνολογίας, της εκπαίδευσης, της υγείας, της ψυχαγωγίας, του περιβάλλοντος κ.λπ.
      • Αναπτύξουν μια καινοτόμα ψηφιακή λύση ή υπηρεσία που δίνει απάντηση στο πρόβλημα αυτό.
      • Να δημιουργήσουν ένα Business Model Canvas για την ιδέα τους.
      • Να σχεδιάσουν ένα πρωτότυπο (prototype) ή mock-up (π.χ. σε Figma, Canva ή PowerPoint).
      • Να ετοιμάσουν παρουσίαση 7–10 λεπτών για το τελικό demo day.
  • Παραδοτέα:
    • Έγγραφο 8–10 σελίδων που να περιλαμβάνει:
      • Περιγραφή προβλήματος
      • Λύση και καινοτομία
      • Ανάλυση ανταγωνισμού
      • Προφίλ στόχου-χρήστη (personas)
      • Business Model Canvas
      • MVP & τεχνολογίες που θα χρησιμοποιηθούν
      • Πλάνο ανάπτυξης και λανσαρίσματος (go-to-market)
      • Κοινωνικές/περιβαλλοντικές επιπτώσεις (αν υπάρχουν)
    • Πρωτότυπο mock-up ή σχεδιαστική απεικόνιση της λύσης (π.χ. οθόνες εφαρμογής, αρχιτεκτονική, ροές χρήστη)
    • Παρουσίαση (Pitch) διάρκειας 7–10 λεπτών, που να περιλαμβάνει:
      • Πρόβλημα – Λύση – Καινοτομία · Αγορά – Ανταγωνισμός – Τεχνολογία
      • Πλάνο εσόδων και επέκτασης
      • Συνοπτικό demo/mock-up
      • Τελική πρόταση αξίας (value proposition)
    • Κριτήρια Αξιολόγησης (ενδεικτικά): Κριτήριο Βαθμός
      • Πρωτοτυπία και καινοτομία της ιδέας 25%
      • Ανάλυση προβλήματος και αναγκών 15%
      • Business Model Canvas & στρατηγική 15%
      • Ποιότητα mock-up / πρωτοτύπου 15%
      • Συνοχή και παρουσίαση της ιδέας 20%
      • Ομαδική συνεργασία και συνέπεια 10%

Συνιστώμενη Βιβλιογραφία

ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΣΥΓΓΡΑΜΜΑΤΑ

  • Bordoloi S., Fitzsimmons J.A., & Fitzsimmons M.J. Διοίκηση Υπηρεσιών, Broken Hill Publishers Ltd (κωδικός στον Εύδοξο: 112690482)
  • Christensen, C. M. (2015). The innovator’s dilemma: when new technologies cause great firms to fail. Harvard Business Review Press.
  • Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. (2016). Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Simon and Schuster.
  • Tidd J., Bessant J. (2017) Στρατηγική Διοίκηση Καινοτομίας. Αθήνα: Εκδόσεις BROKEN HILL PUBLISHERS LTD
  • Osterwalder Alex, Smith Alan, Bernarda Greg, Etiemble Fred, Pigneur Yves, Οδηγός Καινοτομίας και Επιχειρηματικότητας: Από τη Θεωρία στην Πράξη, Broken Hill Publishers Ltd, ISBN: 9789925588336